شکوه شفیعی

شکوه شفیعی [ کد 18247 ]

5 ساعت پیش فعال بوده | 4 سال و 3 ماه در ترنسیس
این صفحه را به اشتراک بگذارید

شکوه شفیعی [ کد 18247 ]

5 ساعت پیش فعال بوده | 4 سال و 3 ماه در ترنسیس
امتیاز کارفرمایان
9.4 از 10
توسط کارفرمایان [ از 216 رأی ]
امتیاز ترنسیس
9.3 از 10
توسط تیم ارزیابی ترنسیس [ از 12 رأی ]

مترجم

تجربه ی 8 سال ترجمه در زمینه های مختلف

سفارش اختصاصی(ابتدا وارد شوید)

مهارت‌های ترجمه متن

مهارت‌های ترجمه متن

  • عمومی
  • پزشکی
  • زیست شناسی و علوم آزمایشگاهی
  • مهندسی معماری
  • مهندسی کامپیوتر
  • روانشناسی
  • گردشگری
  • کشاورزی
  • مالی - حسابداری
  • مجموعه مهندسی برق
  • معارف اسلامی و الهیات
  • مهندسی مکانیک
  • مدیریت
  • حقوق
  • علم شیمی
  • مهندسی عمران
  • اینترنت و تکنولوژی
  • سیاسی و روابط بین الملل
  • اقتصاد
  • ورزشی
  • مجموعه ریاضیات و آمار
  • هوافضا
  • مهندسی پزشکی
  • قرارداد و اسناد تجاری
  • ادبیات و زبان شناسی

مهارت‌های ترجمه کتاب

مهارت‌های ترجمه کتاب

  • صنایع غذایی

نمونه‌کار های انجام شده

  • ورزشی
    انگلیسی به فارسی
    متن اصلی:

    Halve-it Rules: To start the game select any six numbers scoring number that feature on the dartboard. These can be single numbers i.e. 20,19,18,17, Double 17, Double 9, Treble 7, Triple 11, Bullesye or Outer-Bullseye or as in the example below the Bullseye and Outer-Bullseye can be used as one scoring area. Write the selected numbers / scoring segments in a column adding a further line ‘Total’ at the bottom. Now add a further columns, one each, to represent each player. An example is shown below. It is probably best you draw out a grid as this will help when it comes to scoring the game. The player throwing first must aim at first listed number in this example ‘20’ for each dart hitting SINGLE 20 he scores that amount, for example: if the player throws triple 20, 20, 20 he scores 40 points and this amount is placed in throw 1 under the players name. Player two then has their shot and so on. In the next round the players throw for the next number / target list, in this example Single 15. However, if player fails to hit and score anything on 15 then the score they have accumulated is halved. If the player scores 15 the score achieved is added to the score in the first round and written next to throw two (Single 15). After all players have thrown the six selected numbers, the player with the highest score left is the winner. Tennis Tennis is played by 2 players (although 4 could be involved as pairs). The following describes a game that should take about 25 minutes “(A)”. The longer game “(B)” can take 55 minutes or more. The object of the game (A) To win a “Set” - the best of 6 service games. If the service game score reaches 3 - 3 then the ‘Set Tiebreak’ is played. (B) To win a “Set” - the first to 6 service games, provided the winning margin is at least 2 service games (i.e. 6 - 4 or 7 - 5). If the service game score reaches 6 - 6 then the ‘Set Tiebreak’ is played. The Play Each player throws a dart at the bullseye. The closest throws first and is the “server” for the first game (as well as the ‘Set Tiebreak’ if there is one). On a whiteboard, write the players’ names as headings and leave a space underneath for “Score”, “Games” and “Tiebreak” (if you put a mark by the name who is currently “serving” it helps the memory!). On an electric scoreboard, use it as you would for a normal straight-in-double-out game with a tally of (A) 91, which is 15+30+40+1+2+3 (B) 114, which is 15+30+40+1+2+3+4+5+6+7. • Each service game starts with the “play area” on the left-hand side of the dartboard (i.e. 5 to 19 inclusive) and changes to the right-hand side (i.e. 1 to 17 inclusive) for the next point. The “play area” alternates between the two during a service game. • The “server” has to hit a number in the “play area” with one of their first two darts. If they don’t then the point goes to their opponent. The number that is first hit by the “server” is the “target number”. • If the “server’s” first dart hits a double then an “ace” has been thrown and the point is won. (Optional: add the 20 and 3 to the “play area” for the “ace” shot only.) The “Rally” If an “ace” or “double-fault” has not been thrown then the “server” tries to hit as many of the “target number” as possible: a treble scores three, a double scores two and the remainder of the segment scores one. The “server” counts up their score and declares it (the “target score”) and the “target number” to their opponent (the “receiver”). The “receiver” then throws at the “target number” to try and beat the “target score”. • If the “server’s” score is highest, the “server” wins the point.

    متن ترجمه شده:

    قوانین: برای شروع بازی، شش عدد از اعداد روی تخته دارت را انتخاب کنید. این اعداد می¬توانند تکی ( یعنی 20،19،18،17) یا دوتایی (یعنی دو عدد 17، دو عدد 9) یا سه¬تایی (3 عدد 7 یا 3 عدد11 ) باشند. همانطور که در مثال زیر نیز نشان داده شده است، خال و میان خال را می¬توان به عنوان یک منطقه امتیازبندی در نظر گرفت. اعداد انتخاب شده/ بخش¬های امتیازبندی را در ستونی نوشته و در انتهای آن یک خط "جمع" بکشید. حال یک ستون دیگر اضافه کنید هر ستون برای یک بازیکن در نظر گرفته خواهد شد. یک نمونه در قسمت پایین آورده شده است. بهتر است یک جدول رسم کنید تا امتیازبندی را راحت¬تر انجام دهید. بازیکنی که اولین پرتاب را انجام دهد باید اولین عدد لیست شده (برای مثال عدد 20) را هدف قرار دهد. بازیکن برای هر پرتاب به هدفت 20 تکی (یا سینگل) به همان میزان امتیاز دریافت خواهد کرد. برای مثال اگر بازیکن سه 20،20،20 را پرتاب کند 40 امتیاز کسب می¬کند و این امتیاز زیر نام بازیکن اول با عنوان پرتاب اول ثبت خواهد شد. سپس بازیکن دوم پرتابش را انجام می¬دهد. در دور بعدی بازیکنان پرت خودشان را با توجه به عدد بعدی/ لیست اهداف انجام می¬دهند که در مثال آورده شده عدد بعدی 15 تکی (سینگل) است. با این حال اگر بازیکنان نتوانند محدوده عدد مورد نظر (15) را هدف قرار دهند، امتیازی که کسب می¬کنند نصف خواهد شد. برای مثال اگر بازیکن 15 امتیاز به دست آورد، این امتیاز به امتیاز دور اول اضافه شده و روبروی پرتاب دوم (سینگل 15) نوشته خواهد شد. پس از اینکه همه بازیکنان همه پرتاب¬های خود برای 6 عدد را انجام دادند. بازیکنی که بالاترین امتیاز را کسب کرده، برنده خواهد شد. تنیس: تنیس یک بازی دو نفره است (اگر چه 4 نفر در گروه های دوتایی نیز می¬توانند این بازی را انجام دهند). در قسمت زیر یک بازی 25 دقیقه-ای (الف) و یک بازی 55 دقیقه¬ای یا بیشتر (ب) توصیف شده است. هدف بازی: (الف) بردن یک "ست" – بهترین بازی از 6 بازی "سرویس" انجام شده. اگر بازی یا سرویس به 3-3 برسد، روش "تای-بریک" بازی خواهد شد. (ب)برای بردن یک ست- بهترین بازی از 6 بازی "سرویس" انجام شده. مشروط بر اینکه حاشیه برد حداقل 2 سرویس از بازی باشد (یعنی 4-6 یا 5-7). اگر سرویس هر بازی به 6-6 برسد، روش "ست-تای¬بریک" بازی خواهد شد. بازی: هریک از بازیکنان دارتی را به سمت خال پرتاب می¬کنند. نزدیک¬ترین بازیکن پرتاب اول را انجام می¬دهد و "سرور" بازی اول می¬شود ( مانند روش "ست-تری¬بریک" که در صورت نیاز انجام می¬شود). روی یک وایت¬برد برای قسمت "عنوان" نام بازیکنان را بنویسید و در قسمت زیر نام هر بازیکن فضایی را برای "امتیازدهی"، "بازی¬ها" و "تای-بریک" بگذارید (بهتر است کنار نام فردی که در حال حاضر " بازی می¬کند" علامتی بگذارید تا به حافظه شما در ثبت وقایع کمک کند!) از تابلو امتیاز برقی برای یک بازی دونفره معمولی و مستقیم با شمارش (الف) 91 برابر با 3+2+1+40+30+15 و (ب) 114 برابر با 7+6+5+4+3+2+1+40+30+15 استفاده کنید. - هر سرویس با "منطقه بازی" در سمت چپ تخته دارت (شامل اعداد 5 تا 19 ) آغاز شده و به سمت راست تخته ادامه پیدا می¬کند (شامل اعداد 1 تا 17). در طول بازی "منطقه بازی" بین این دو ناحیه تغییر می¬کند. - "سرور" باید با استفاده از دو دارت اول خود، عددی در "منطقه بازی" را هدف قرار دهد. اگر این کار را انجام ندهند امتیاز آن پرتاب به حریفشان داده می¬شود. اولین عددی که "سرور" آن را هدف قرار دهد "عدد هدف" نام دارد. - اگر اولین دارت "سرور" به یک "دابل" برخورد کند و سپس به "آس" بزند می¬تواند امتیاز آن پرتاب را دریافت کند (اختیاری: تنها برای پرتاب به "آس" می¬توانید اعداد 20 و 3 را به منطقه بازی اضافه کنید) رالی : اگر "آس" یا "دبل - خطا" پرتاب نشود، "سرور" باید تا جایی که می¬تواند "عدد هدف" را بزند: یک تریپل سه امتیاز، یک دابل دو امتیاز و بقیه قسمت ها یک امتیاز دارند. "سرور" امتیازها را شمرده و آنها را ( "امتیاز هدف" و "عدد هدف" ) را به حریف ("گیرنده") اعلام می¬کند. سپس "گیرنده" دارت خود را به سوی "عدد هدف" پرتاب می¬کند تا بتواند به "امتیاز هدف" برسد. اگر امتیاز "سرور"بیشتر باشد برنده آن "پوینت" خواهد بود.

  • روانشناسی
    فارسی به انگلیسی
    متن اصلی:

    دربارۀ مفهوم و ماهیت خردمندی مقالات و کتب زیادی نوشته شده است؛ هدف نهایی این مطالعات، آوردن این مفهوم به عرصه عمل و در واقع cultivating wisdom است. از این رو، ابتدا در یک مطالعه کمی، از طریق Perception of Wisdom Exploratory Rating Scale (POWER Scale)، ادراک معلمان مدارس تیزهوشان در مورد wisdom سنجیده شد. پس از آن در یک مطالعه کیفی، معلمانی که درک بهتر و جامع‌تری از خردمندی داشتند انتخاب و از طریق Semi-Structured Interviews (SSIs) در مورد cultivating wisdom در دانش‌آموزان تیزهوش مورد مصاحبه عمیق قرار گرفتند.

    متن ترجمه شده:

    Numerous books and articles have been written about the concept and nature of “wisdom”; the ultimate goal of these studies is to put this concept into practice, indeed, cultivating wisdom is the goal of these studies. Therefore, Perception of Wisdom Exploratory Rating Scale (POWER Scale) was used in a quantitative study to measure the wisdom of teachers in gifted students’ schools. Then, the teachers who had a better and comprehensive understanding of wisdom were selected for an in-depth interview by Semi-Structured Interviews (SSIs) about cultivating wisdom among gifted students.

رضایت کلی کارفرمایان

کاملا راضی 74%
راضی 24%
متوسط 1%
ناراضی 1%

رضایت کلی تیم ارزیابی ترنسیس

کاملا راضی 67%
راضی 33%
متوسط 0%
ناراضی 0%
  • کیفیت ترجمه
    9.2 از 10
    تحویل به موقع
    9.2 از 10
    رعایت اصول نگارشی
    9.5 از 10
    موسی فرهنگ 1401/07/23
    عنوان سفارش:ترجمه نامه
    ترجمه متن | فارسی به انگلیسی | سیاسی و روابط بین الملل | سه ستاره

    کاملا راضی
    کیفیت ترجمه
    8 از 10
    تحویل به موقع
    10 از 10
    رعایت اصول نگارشی
    10 از 10
    فرامرز سنجرانی 1401/07/19
    عنوان سفارش:ترجمه تخصصی چکیده
    ترجمه متن | فارسی به انگلیسی | حقوق | دو ستاره

    کاملا راضی
    کیفیت ترجمه
    10 از 10
    تحویل به موقع
    10 از 10
    رعایت اصول نگارشی
    10 از 10